Las “guerras del streaming” se están calentando. En marzo, Disney retrasó la fecha de estreno de “Obi-Wan Kenobi” hasta el 27 de mayo para coincidir con el lanzamiento del programa más importante de Netflix, “Stranger Things”. Esto, a espaldas del anuncio de Google de que YouTube Shorts había igualado los 1,500 millones de suscriptores de TikTok en el mercado de videos de formato corto.
Ante una mayor competencia, la caída del número de suscriptores y la pérdida de contenido, Netflix y TikTok tienen que diversificarse. Y para ello recurren a los videojuegos. Con más de 3 mil millones de jugadores en todo el mundo y una participación de mercado estimada en 200 mil millones de dólares, la industria del videojuego es popular y lucrativa.
Netflix introdujo los juegos móviles el año pasado para todos sus suscriptores. Esto incluyó dos vínculos notables con “Stranger Things”. Mientras tanto, TikTok ha ofrecido juegos a usuarios selectos desde 2019 y parece muy probable que amplíe estas ofertas.
Retención de suscriptores existentes
Tanto Netflix como TikTok han transformado el negocio del entretenimiento.
Aparecen diametralmente opuestos en la superficie. El primero obtiene ingresos de las suscripciones y gasta millones de dólares en licencias o creación de contenido. Este último gana dinero al vincular a los espectadores con los anunciantes, con la ayuda de influencers que han dominado el arte del video de formato corto.
Sin embargo, las dos plataformas comparten algunas características clave. Ambos:
- entregan contenido de video a través de Internet
- apuntan a crecer constantemente su base de usuarios
- se benefician de contenido único y original
- recopilan datos de los usuarios y los utilizan para mejorar sus servicios, y
- enfrentan una competencia considerable y creciente de otras compañías y medios de entretenimiento.
Muchas películas y series de televisión muy queridas se van de Netflix a las plataformas de la competencia. Al mismo tiempo, TikTok también está perdiendo influencers, quienes se van a otras plataformas. Además, ambos están buscando nuevas estrategias para la retención de suscriptores, el crecimiento y el contenido original.
Aquí es donde entran los videojuegos. Según un informe de consumo, el 79% de la población en línea del mundo interactúa con los juegos de alguna forma. Y los millennials califican los juegos como la actividad de entretenimiento más popular o la segunda más popular, detrás de ver a otras personas jugar en plataformas de video.
¿Por qué el videojuego es un espacio atractivo?
Los videojuegos suelen ofrecer periodos de participación más largos que las series o las películas. Esto se debe a los principios psicológicos de motivación que sustentan la mayor parte del juego.
Las personas que invierten en juegos a menudo buscarán una narrativa adicional (o “tradición”) en forma de programas y películas. Alternativamente, las audiencias que invierten en espectáculos también pueden buscar videojuegos para brindar narrativas alternativas y oportunidades para la construcción del mundo. Entonces, los programas llevan a los clientes a los juegos, y los juegos los mantienen interesados entre los lanzamientos de temporada.
Esta técnica de contar una historia a través de múltiples plataformas y formatos se conoce como “narración transmedia” y ha sido utilizada con gran éxito por empresas de radiodifusión, redes sociales y juegos. Esto es en lo que confían las plataformas para mantener a las audiencias atrapadas en sus ecosistemas de entretenimiento.
La creación de contenido se ha disparado desde la pandemia y las audiencias más jóvenes pasan más tiempo que nunca viendo contenido generado por los usuarios en línea. Se han sintonizado particularmente con juegos como “Crab Game” (una versión hecha por fanáticos del popular programa de Netflix “El juego del calamar”), que también tiene millones de horas de visualización en el servicio de transmisión Twitch.
El surgimiento de Minecraft como un popular juego de “modificación” (en el que los jugadores pueden transformar colectivamente el espacio del juego a través de sus propias modificaciones) también ha ayudado a los servicios de transmisión de video y suscripción. Los videos relacionados con Minecraft se han reproducido más de un billón de veces en YouTube.
El éxito transmedia ofrece vías adicionales para las empresas que buscan aprovechar su contenido original con licencia o con derechos de autor.
Propiedad intelectual y análisis de datos
Sabemos que los juegos promueven la atención, la motivación, la emoción y la socialización entre los jugadores.
Empresas como la plataforma de alojamiento de juegos Steam han demostrado que los datos de los usuarios pueden influir en la creación de nuevos contenidos por parte de los desarrolladores de juegos. De hecho, esta es una ventaja de mercado que tienen Netflix y TikTok sobre sus rivales.
Por ejemplo, uno podría imaginar fácilmente que un personaje que es popular en un juego, como se revela a través de los datos del juego, también tendría más probabilidades de aparecer en un próximo programa basado en ese juego.
Netflix y TikTok pueden perder mucho
Cuando hablamos de las guerras de transmisión y una mayor competencia, no es un campo de juego nivelado. Existen diferencias cruciales entre Netflix y TikTok, y otros jugadores como Disney+, Amazon Prime, Apple TV y YouTube.
Netflix está en el negocio de la transmisión y TikTok en la industria del alojamiento de videos. Por otro lado, según los ingresos, Disney está en el negocio de parques temáticos y juguetes, Amazon en la industria de ventas en línea, Apple en la industria de la informática y la telefonía, y Google en la industria de búsqueda y publicidad.
Para estas empresas, la transmisión y el alojamiento de videos es un pequeño negocio secundario que proporciona datos útiles para alimentar una máquina mayor. Entonces, en las “guerras del streaming” no tienen tanto que perder, ya que pueden administrar estos negocios secundarios con pérdidas.
Netflix y TikTok no tienen tanta suerte. Al recurrir a los videojuegos, se están agarrando a un salvavidas que realmente necesitan.
* James Birt
Profesor asociado de Juegos de Computadora y Decano Asociado de la Universidad Bond
Darren Paul Fisher
Profesor asistente, jefe de Dirección, Departamento de Cine, Pantalla y Medios Creativos de la Universidad de Bond
Artículo publicado originalmente en The Conversation
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